株式会社ソニックジャムの社長ブログ

コンセプトのつくりかたBooks

2017年6月27日

> コンセプトのつくりかた / 玉樹 真一郎

任天堂Wiiの開発担当の玉樹さんの本。平易な文体なのでとても読みやすいですが、内容は奥が深いです。特に印象的だったポイントは、

・「良いものをつくる」はコンセプトにならない
誰もが理解できる既知の良さだけではコンセプトにはならない。未知の良さによってしか、世界を変えてしまうほどの「良いもの」は生み出せない。

・「できっこない」を見つける
「悪い」と否定されてしまうビジョンほど、実は「未知の良さ」を含んでいる可能性が高い。

・コンセプトとはビジョンとアイテムの集合体
何をしたいか?(ビジョンの集合体) + 何を用いるのか?(アイテムの集合体)

・差別化はコンセプトではない
コンセプトの結果、他と違うものができる。コンセプトにもとづかない差別化だけでは、世界を良くできない。

・アイデアの拡張法(ズラす質問)
(1)逆に言うと、どうなる?さらに突き詰めていくと、どうなる?
(2)悪いことを「絶対に避けられないこと、それが真実だ」と仮定すると、どうなる?
(3)立場をズラしたら、どうなる?
(4)関係のない物事を、無理やりつなげるとどうなる?
(5)悪いことについて「自分も悪いことをしている」と仮定すると、どうなる?
(6)本音としては、どう? / 建前としては、どう?
(7)2つの悪いことを掛け合わせる(または、同時に引き起こす)と、どうなる?
(8)時期をズラしたら、どうなる?
(9)ドラマ・小説・映画・アニメ・音楽に例えるなら、どうなる?

・業界の分析にポーターの5フォースが有効

会社でも国でもプロダクトでもサービスでも、コンセプトが重要な時代、というのはみんな気づいているとは思うんだけど、日常のさまざまな場面では、自分でコンセプトを考えるのをわざと避けてる?かのように思えるときがあります。決めてくれれば従います、みたいな放棄型。それって当然こういうものでしょ、みたいな決めつけ型。または未知なものに対する不安、責任を負うことの恐怖、などから無意識的に避ける。わかる、わかるよ。

そもそも最初に戦略がなければコンセプトを考えることはできません。例えば、新しいゲーム機を開発する、という戦略があって、Wiiのコンセプトが生まれた、みたいな。そして戦略自体も会社の方向性とかビジョンの実現のための大事なコンセプトですが、そういうのは偉い人が決めればいいでしょ〜と決めつけてしまう人が多いように思います。自分たちに関わる大事な部分なんだから、最大限組織の力を結集するべきところなんじゃないかな。自分でも、具体的な戦略について、ポーターの5フォース分析とか、SWOT分析とかをみんなで使ってみたいなと思ったりしました。

リーダーの役割は、素晴らしい戦略とかコンセプトを自分で思いつくことではなく、みんなの力を合わせて知見を引き出して形にすること。そしてそれが世界を良くすることだと信じて、自分がそれをやるんだとあきらめずに続けること、なんだろうな。それってまさに勇者。今こそ、冒険の旅に出よう。

ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイルド の素晴らしさについてDiary

2017年5月29日

最近の毎日。
子供が寝て、夜帰宅してからなのでだいたい11時とか12時くらいから、2時間くらい冒険の旅にでます。

10代や20代だったら徹夜してやってたかもしれないけど、もう眠さには勝てないので、眠くなったら寝ます。そして翌日の朝、通勤電車で前日の冒険の反省(?)と、今日のプランをたてます。例えば、あの地域の祠を攻めにいこう、とか、いくつかお願いされていたネタ(クエスト)をいくつかやってみよう、とか、食料を調達して料理を作りだめしよう、とか、あのアイテムをゲットするためにあれとあれをしよう、とか・・・

楽しい。もうひとつの冒険生活を生きてる。
クリアしたくない。まだしばらくこの生活続けたいから。

子供(9才)もゼルダをプレイしていますが、ある程度約束(平日は1時間、休日は2時間まで)守りながら楽しんでいます。美しいグラフィックの中で、自分の考えで進み、謎を解き、試したり、失敗したり、成長したり。ゲームはよくないと一括りに決めつけるんじゃなく、これはむしろぜひ子供にやらせるべきゲームなんじゃないかなあ。親子で朝食時に情報交換します。もうあのアイテムゲットした?あそこ行ってみた?あの敵倒した?そんな会話も楽し。

ゲームって何なんでしょうね?映画とか、文学とかと同じで、やっぱり人間に必要なものなんだと思う。宮崎駿氏が「子供たちに「この世は生きるに値するんだ」ということを伝えるのが自分たちの仕事の根幹」と語っていたが、そのメッセージを今回のゼルダから強く感じます。世界はこんなに美しくて、広くて、自由だ。やり方はひとつじゃない。

もう今回のゼルダとか最近のゲームのいくつかは、従来の領域をはるかに超えてるんじゃないかな。総合芸術というか。そのひとつの頂点。今後は、もっと別の形、ゲームとコミュニケーションが一体化したゲームらしくないゲームも出てくるんじゃないか。うまく言えないけど。

そんなものを自分でもつくってみたいな。

新入社員へのメッセージ(入社式の祝辞風)Diary

2017年4月 3日

新入社員のみなさん。
入社おめでとうございます。

みなさんの明るい未来に
心よりお祝い申し上げます。

なぜみなさんの未来が明るいかと言うと、
ひとつめは、今はいろいろなチャンスにあふれているからです。
時代や技術が変わると、それまでの知識や経験よりも
吸収力があり成長の余地が大きい人の方が有利です。

そこらじゅうにチャレンジできる可能性やニーズが転がっています。
理由をつけてやらなかったり気づかないふりをするのは、
何かを失うのが怖い人たちです。
みなさんは失うものが無いので、
どんどんチャレンジしてください。

ふたつめは、
今の我が社は若手にとって大変よい環境だからです。
幸いにも人手不足なものですから、
経験が浅くても大きなクライアントや案件に
チャレンジできるチャンスが多くあります。

またリーダー育成やチームのマネジメントに力をいれていて
徐々にその成果が出てきていると感じています。
みなさんの助けになる先輩がきっといるはずです。
環境や先輩をうまく利用しまくって、
あいつ図々しいなと言われるくらいの方が、
むしろ周囲から評価されるということを覚えておいてください。

みっつめは、
これから経験していくであろうクリエイティブの技術や考え方は、
この先、生きていく上で必要なことだからです。

我が社は15年以上の歴史があり、
これまでのさまざまな人の努力の上に成り立っていますが、
ずっと受け継がれている「ものづくりのマインド」のDNAがあります。
良いものをつくるために工夫や努力をあきらめない姿勢は
ときには苦労ばかりで報われないように思えることもありますが、
世界がどう変わろうと人間が生きていくうえで大切なことなのです。

そしてそれは間違った価値観、
つまり「要領よく楽して儲けた奴のほうが頭が良くて偉い」という
価値観に惑わされないよう抗い続けるロックンロールです。
頭だけ良いやつ もう Good Night。

  クリエイティブの力を信じる
  チームの力を信じる
  正しい価値観を信じる

それができればみなさんの未来は明るい。
みなさんの健闘と幸運をお祈りします。

SXSW 2017 行ってきた(3年振り2回目)〜祭りの終焉〜Diary

2017年3月23日

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SXSWに行ったのは2014年以来3年振り。
今回、INTERACTIVE INNOVATION AWARDSに自分たちで開発したものを応募しまして、結果的には予選落ちだったのですが・・・、その結果がわかってからでは宿の手配とか間に合わないだろうということで、結果がどうあれ行こう、とPLUSチームの2名を連れて参加してきました。PLUSチームとして今年〜来年以降の海外プロモーション展開を考える、という目的でもあります。

SXSWの内容についてはSONICJAMのBLOGの記事や、SENSORSの記事などいろいろな情報が公開されていると思いますが、私として感じたことをいくつか書いておこうと思います。

(1)誰もが主役になれる世界が・・・

広告の世界では、クライアント、エージェンシー(広告代理店)、プロダクション、という立場が明確に存在します。発注・受注のお金の流れのこともありますし、仕事上の役割の違いは(私から見ると)必要以上なほど明確です。そして、広告賞もクライアントが受賞するもの(日本Web大賞とか)、エージェンシーが受賞するもの(Cannes Lionsとか)、プロダクションが受賞するもの(FWAとか)、が明確です。

SXSWの場では、大企業もスタートアップもなくフラットな世界というのが魅力です。無名な会社やサービスが一躍有名になったり、メジャーもインディーズもごちゃまぜな感じ。いろいろな立場のひとびとや会社が隣り合って並んでいたり、新しいプロダクトやサービスを一緒につくっていくという感覚が好きです。

しかし気になるのが、今回日本の大企業の出展があまりに目立ったこと。SONY、Panasonic、NHK、富士通、資生堂、・・・日本以外だとIBM、Dell・・・。本来、SXSWはスタートアップの祭典的なイメージだったので、こういう傾向が増すと、誰もが一攫千金を夢見るような場所では無くなってしまうのではないか?

お金がある企業が立派なブースを出せる、みたいな世界になってしまうと、一気にみんな冷めていってしまいそうで心配・・・ここにはクライアントやエージェンシーの論理を持ちこんでもらいたくないと切に思います。マナーを守る、というか秩序を守る、ということなんかなあ。

(2)面白い、のその先にあるものを見つけること

展示や、セッションなど様々なイベントがあり、どれもこれも「一見面白い」ものばかりです。IoT、AI、VR、3Dプリンタ、などの技術、健康問題などのテーマ、・・・

SXSWに限らず、最近の新しい技術を使ったアイデアはみんなどれも「面白い」と言うよね。でも最近、それだけでいいのか!?と強く感じることが多いです。目先の面白そうなものを単に追っているだけの時期はもう終わりでいいんじゃないか。結局、これから残るべきなのは、数年じっくり時間をかけて研究した成果だったり、本質をつきつめて考えた人だけなんじゃないか。

そうなると、アナログだったり歴史のあるものと新しい技術の組み合わせっていうのが一番面白いんだろうな、と思う。落合陽一氏が「僕がいま就活するとしたら、まず、テクノロジー×「何か」で、今後5年以内に伸びそうなところを探します。」と言ってた。自分はSONICJAMでそれができると思ってるから、今がんばってる。

会社とは何か?についての自分なりの解答Diary

2017年2月11日

15年以上会社経営をなんとかやっていますが、わからないことばかりです。
最近ずっと会社の役割とは何か?と考えていたのですが、ちょっと結論的なものが見えました。たぶん。
会社の役割というのは、

  ・R&D(研究開発)
  ・人材教育

極論するとこの2つです。

そもそも会社とは「投資」です。
これから何か(商品を作ったりして売る)をするために、株式を発行してお金を集めること。つまり、まだ無いものに投資をすること。商品やサービスの未来のために投資することと、人材の未来に投資することが本質なのではないかと。

一方で、フリーランスとは、現在の個人の能力を切り売りすること。
今できないけど、将来できるようになるかも、というフリーランスにお金を払う人はいません。今必要なものを提供してくれればそれでいいので、その個人が将来どうなるかは誰にも関係ありません。現在の価値を売っているだけなのです。

例えば、優秀なクリエイターが集まってすばらしいものをつくっているだけ、では、会社としては成立していないのです。結果的に組織として存続し、利益をあげて、社会に貢献していくには、投資をしていかなければいけないのです。

そのために必要な資金と、
研究開発のシステムと、
人材育成のシステムが整って、
初めて会社と言えるのだと。

昨年から取り組んでいるいろいろなことで、ようやく、SONICJAMは会社になろうとしているのです。


こうやって書いてみると、当たり前かなあ。
すごい発見だと思ったんだけどなあ。

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