株式会社ソニックジャムの社長ブログ

武器は経験だけだから日記

2015年6月 9日

年をとってくると、いろんな面が衰えてくる。そうなると、若い人に勝てるのは「経験」しかない。

だから、40代になったらなおさら、経験を磨くために、これまで以上に旅をして、できるだけ沢山の本を読んで、できるだけいろいろな人と話をしなければ。そう思って日々勉強しています。

時間軸のあるデザイン日記

2015年6月 2日

自分のメモ帳を見返していたら、「時間軸のあるデザイン」と書いてある。しかし、はて、どういう意味だったか・・・忘れてしまった・・・。でも結構いいこと考えてた気がする。あらためて何を考えていたのか思い出してみよう。

1. ユーザアクションの時間軸

ユーザがなんらかのシステムやサービスを立ち上げて、いろいろ見て、操作して終了するまでの時間。Webサイトであってもアプリ化しているというか、トップページ、詳細ページ・・・みたいな静止して分割された画面という認識から、体験のUIという考え方にシフトしてデザインすること。

2. ユーザの一連行動の時間軸

例えばユーザがECで最終的に何かを買うにしても、店舗で見てからアクセスするのか、目的だけで検索するのか、買うものが決まってアクセスするのか、など様々な行動も含めた一連の行動の中であるデバイスが果たす役割は何か、を考えてデザインすること。

3. ユーザの生活時間軸

同じニュースサイトを見るにしても、朝起きてすぐと、お昼休みと、夜とでは目的も違う。ユーザの生活全般にそのサービスがどう関わるかを、を考えてデザインすること。

4. 環境やトレンドの文脈の時間軸

同じサービスやコンテンツでも、デバイスの機能が変われば使い方も変化するし、テクノロジー、アート、エンターテインメントの数年単位の環境の変化や文脈の変化を意識してデザインすること。

・・・と考察してみたが、結局元々何がいいたかったのかは思い出せなかった。なんじゃそりゃ。でも今後デザインを考える上でちょっと意識してみよう。なんじゃそりゃ。

患者は病気で死ぬのではなく社長のお言葉

2015年5月13日

ほとんどの患者は病気で死ぬのではなく、薬で死ぬ。
というのを何かの本で読んだ。

でも何の本だったか思い出せない。

「大きな決断」は必要無い社長のお言葉

2015年5月12日

「大きな決断」みたいなものは本当は必要無くて、優れた人はそういうヤバい状況にならないように小さな決断を日々正しくできているのだ、
というのを何かの本で読んだ。

でも何の本だったか思い出せない。

社内企画コンテスト〜からの〜企画を考えるためのメモ日記

2015年5月 9日

先日、社内全員で企画を考えるというイベントをやりました。私以外の全員が4人一組チームをつくり(全12チーム)、いくつかのお題の中から選んで企画を考えてプレゼンするというもの。いわゆるアイデアソンてやつでしょうか。職種に関係なくランダムにチームをつくったので、社内のコミュニケーション的にも面白い機会となりました。具体的な内容は内緒ですが、企画に関して気づいた点をいくつかメモ。

1. 課題・インサイトの発見

結果的に課題から逸れてしまい、何だったっけ?みたいのは論外です。そもそもその前に、課題やインサイトの分析が足りない場合がほとんど。同じ課題でも、それをどこまで深堀りし、新しい視点やインサイトを発見するか。それができれば自然とアイデアは導かれるし、それができなければ、スタート地点が同じなので結果も他と変わらない平凡なアイデアになりがちで、それをなんとかするためにウンウンと苦労するハメに。この課題って、実は裏にあるこれが本当の問題何じゃない?という発見ができれば勝利はすぐそこに。

2. アイデアの選択

沢山出たアイデアから、いいもの・発展しそうなものを選ぶのが難しい。自分が自信を持って提案した内容が誰からも支持されず、会議内であっさりボツになった経験は誰しもありますよね。伝え方が悪いのか、そもそもアイデアが悪いのか・・・。ルールとしては、全員がいいねと思うようなアイデアは、超平凡なので基本ボツにする。よくわからないけど可能性ありそう、みたいなのが一番有望。ブレストはアイデアを出す場で多数決ではない。合わせ技でみんなの面子をたてるのもよくない。結局、ひとりのこだわりで決めるのがいいのかな・・・。

3. アウトプット表現のジャンプ

アイデアが突拍子もないものである必要は必ずしもないですが、アウトプット表現はなんらかのインパクトが絶対必要です。なので、デザイナーでなくてもどんどん画を書いてイメージをつくる。企画決めたからデザインあとよろしく、みたいな分業はダメ。アウトプットまで含めてが企画ですから。そしてアウトプット→課題を行ったり来たりしてアイデアを煮詰めていく。直線的にキッチリ進めすぎるとよくない場合が多いようです。

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